UN PASO ADELANTE: PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Curso 20/21

Con el nuevo proyecto “Un paso adelante: programación y robótica” queremos dar continuidad al proyecto que comenzamos el curso pasado en nuestro centro educativo: “Un nuevo lenguaje en nuestras aulas: programación y robótica”.

La robótica y la programación comienzan a formar parte de nuestra vida e influyen en nuestra visión de la realidad. Aprender a innovar, trabajar en equipo, fomentar la creatividad y poder usar la tecnología con espíritu crítico y constructivo, pueden ser tanto o más importante que los propios contenidos que se alcancen a la vez.

Nuestro principal objetivo es fomentar el interés por la investigación y la adquisición de conocimientos generales de programación. Queremos conseguir que el alumnado adquiera confianza en el uso de dispositivos programables, que actualmente están muy presentes en su entorno social. El hecho de aprender a programar un robot les dota de una habilidad necesaria en muchos aspectos de su futura vida laboral y social.

Uno de los mayores logros del proyecto ha sido acercar el lenguaje de programación y los materiales de robótica a las aulas para convertirlos en verdaderas herramientas educativas, ayudando a crecer a nuestros alumnos y alumnas en un entorno que demanda propuestas de creación, diseño y ejecución de soluciones ante problemas de la vida cotidiana.

Además se ha dado un uso diferente a los equipos del aula de informática a través del proyecto, acercando a nuestro alumnado a diferentes herramientas con las que han ido desarrollando habilidades básicas de programación y pensamiento computacional.

Con este proyecto se contribuye a desarrollar algunos de los objetivos de nuestro Proyecto Educativo de Organización de Tiempos Escolares Flexibles como son:

  • Impulso de las metodologías activas.
  • Impulso, desarrollo y afianzamiento del uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y las Tecnologías de Aprendizaje y del Conocimiento (TAC).
  • Impulso de actividades enfocadas al desarrollo de un pensamiento crítico y creativo, y al fomento de habilidades de pensamiento.

EDUCACIÓN INFANTIL

Se han realizado  diferentes actividades de robótica con Bee Bot, donde el alumnado ha programado el robot para que avance al lugar/ lugares indicados dentro de un panel/ tablero con diferentes imágenes, palabras o números:

  • De estimulación del lenguaje, trabajando de forma específica la conciencia fonológica de algunos sonidos, la concordancia de género y número y el vocabulario específico de cada proyecto.
  • En inglés para trabajar el vocabulario sobre animales de la granja y la selva, las frutas “The very hungry Bee Bot”, la alimentación “Bee Bot´s big lunch” los medios de transporte “The queen´s hat Bee Bot” o la localidad “Bee Bot is in the village”
  • Relacionadas con los proyectos: “Mi pueblo”, “Viaje por el mundo con Bee Bot”, “Las mariposas”, “El Universo”, el área lógico-matemática: “Jugando con los números”, “anterior-posterior” y la lectoescritura: “Jugamos con las sílabas, formamos palabras” o “La plaza tiene una torre”.

Además, se ha completado el rincón de la lógico matemática con juegos de mesa en los que los alumnos han trabajado en grupos semanalmente, como por ejemplo: Bee Logic”, “Mosa Color”, “Volubo”, “Ze Tota Mimo”, “totem Zen” o “Sheep Logic”, entre otros. 

PRIMERO Y SEGUNDO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

  • Se han desarrollado diferentes actividades para introducir la programación y la robótica (secuenciación de tareas, precisión, interpretación de códigos,…) como por ejemplo: “Programando a…”, “Codificar caminos”, “Tortuga lógica” , “El caballero de la programación” o “¿Qué es un robot?”
  • Se ha trabajado con Bee Bot realizando diferentes actividades para complementar y repasar contenidos en las áreas de Lengua Castellana, como las descripciones de animales y personas, actividades de expresión oral “¿Quién es el culpable?”  y Matemáticas: números hasta el 100, anterior- posterior, sumas y restas, unidades y decenas.

En Inglés se ha acercado la robótica con Bee Bot al alumnado para repasar el vocabulario de algunas unidades realizando actividades como: “A walk around town with the Bee Bot” o “Choose your toys with Bee Bot”

En Educación Física se ha complementado la Unidad Didáctica de orientación con la actividad “¿Dónde viven los personajes del Pirineo?” con Bee Bot y un tablero con diferentes imágenes del Pirineo.

  • Además, se han realizado diferentes sesiones donde se ha trabajado la programación y la robótica sin necesidad de dispositivos ni red mediante diferentes juegos de mesa: “Archi chato”, “Capitán Sudoku”,  “Camelot”,  “Space Builder”, “Rush Hour” y “Skyline”.

En el aula de informática se ha trabajado la programación mediante Code.org, donde el alumnado ha ido superando diferentes niveles y cursos adecuados a la edad correspondiente que van aumentando su dificultad. 

TERCERO Y CUARTO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

  • Se han desarrollado algunas actividades con Bee Bot basadas en la vivenciación de la programación y en los procesos mentales creativos, repasando contenidos de algunas áreas como por ejemplo: “Ricos Nutrientes”, en Ciencias Naturales; “Chasing articles”, en Inglés o “Tipos de determinantes”, en Lengua.  Además también se han realizado actividades como “La Bee Bot de las emociones” en tutoría.
  • Mediante juegos de mesa se ha promovido el pensamiento computacional sin necesidad de dispositivos, resolviendo desafíos de forma grupal, promoviendo el trabajo cooperativo y fomentando el desarrollo lógico y cognitivo del alumnado. Los juegos con los que se han desarrollado las sesiones son los siguientes: “Cubi Mag”, “Polyssimo”, “Antivirus”, “Escapa de Atlantis”, “Code Master” y “Con 5”.
  • En cuanto a la programación con dispositivos hemos trabajado en el aula de informática diferentes cursos de la web Code.org donde los alumnos han ido superando diferentes niveles de dificultad, aprendiendo habilidades con los códigos HTML, Javascript y CSS.

QUINTO Y SEXTO DE EDUCACIÓN PRIMARIA

  • Mediante actividades con el robot Bee Bot se han repasado sobre el tablero de casillas contenidos de Matemáticas como múltiplos y  divisores o Ciencias Sociales como las coordenadas en mapamundi.
  • De manera lúdica y manual se han desarrollado actividades por medio de juegos de mesa como «Code Master», «Polyssimo Challenge», «Ubongo», «Antivirus original» o «Escapa de Atlantis».
  • De manera digital, los alumnos han trabajado por medio de aplicaciones almacenadas en una carpeta en cada una de las tablets que utiliza el alumnado de manera personal. Han trabajado aplicaciones  como «Code Monkey»,»Ciudad Algoritmo» o «Scratch  Jr».